Libretto ufficiale del regolamento di
gioco in vigore dal 16/06/2007
Il presente testo di
Allegato ai Regolamenti di gioco e al Regolamento di Giustizia Sportiva, è stato approvato dal Consiglio Federale in Fiorano Modenese (Mo) il 5 aprile 2003
Il campo di gioco permanente od occasionale
Art. 1 Il campo di gioco permanente
Il campo di gioco è composto da tre sezioni: l'area di partenza, la pista e l'area di arrivo.
Art. 2 - L'area di partenza
L'area di partenza è la porzione di terreno antistante la porta di partenza, avente una lunghezza minima di m 5 e una larghezza minima pari alla distanza fra i pali della porta di partenza. Vedi successivo art. 4.
Art. 3 - La pista
La pista inizia con una porta denominata "partenza" e termina con quella denominata "traguardo". Il tracciato della pista, largo minimo m 3, non deve presentare ostacoli alla corsa del Ruzzolone. Nel tracciare la pista si deve tenere conto di una serie di fattori difficilmente predeterminabili e propri del luogo scelto per la realizzazione, come: la conformità del
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terreno (pianeggiante, in pendenza, con dossi e avvallamenti, ecc.), la tipologia del terreno (sabbioso, ghiaioso, ecc.) e la presenza o meno d'alberatura.
Il tracciato della pista non deve essere un rettilineo, bensì deve presentarsi come una stradina, deve alternare curve a rettilinei e può essere racchiuso tra banchine e/o cunette. La lunghezza della pista è vincolata dalla conformità e dalla tipologia del terreno; deve comunque avere una lunghezza minima di m.l. 250 e una lunghezza massima di m.l. 600. Le cunette devono avere una larghezza minima pari al diametro del Ruzzolone, segnato con segatura od altro materiale idoneo.
Art. 4 - La porta di partenza
La porta di partenza è delimitata da due pali piantati ai bordi della pista e deve rispettare le seguenti regole: 1 ) Distanza tra i pali da m 3 a m 5
2) Sporgenza dei pali dal terreno minimo m 2,5
3) Diametro dei pali cm 4 più o meno cm 1
4) A terra deve essere evidenziata, con calce
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bianca o gesso, la linea di partenza tracciata tra i due pali dalla parte della pista 5) Ogni palo deve essere evidenziato da una bandierina.
Art. 5-11 traguardo
Il traguardo è delimitato da due pali piantati ai bordi della pista e deve rispettare le seguenti regole:
1) Distanza tra i pali da m 4 a m 6
2) Sporgenza dal terreno minimo m 2,5
3) Diametro dei pali cm 4 con tolleranza di più o meno cm 1
4) A terra deve essere evidenziata, con calce bianca o gesso, la linea di arrivo tracciata tra i due pali dalla parte della pista
5)Ogni palo deve essere corredato di bandierina.
Art. 6 Biffi o pali per identificare i percorsi
Allo scopo di rendere la pista più tecnica, si possono collocare dei biffi, tanti quanti ne servono per rendere il gioco più interessante, tenendo nel dovuto conto le caratteristiche di
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ogni singolo impianto; i biffi rappresentano punti di passaggio obbligati per il ruzzolone e debbono avere le seguenti caratteristiche:
1) Diametro cm 4 più o meno cm 1
2) Sporgenza dal terreno minimo m 2,5
3) Distanza tra loro minimo m 12 per ogni direzione misurando in linea retta
4) Distanza dalle porte minimo m 20
5) Ogni biffo deve essere corredato di bandierina.
Art. 7 ■ L'area di arrivo
L'area di arrivo è quell'area facente parte dell'impianto che si trova dopo il traguardo.
Art. 8-11 campo vietato
L'area dell'impianto sportivo deve essere ben delimitata e protetta nei punti dove il ruzzolone non deve sconfinare. Le protezioni fatte con reti o materiali simili non necessitano di segnature aggiuntive se non della scritta "CAMPO VIETATO". Nei casi invece non sia stata utilizzata la rete o simili per delimitare l'impianto, tale limite deve essere segnato con
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una linea bianca fatta sul terreno oppure con altri materiali che identifichino senza ombra di dubbio il limite sopra menzionato e portare sempre la scritta "CAMPO VIETATO". Anche all'interno dell'impianto e tra una pista e l'altra è possibile creare delle aree protette nelle quali è vietata l'entrata del ruzzolone. Queste aree dovranno essere ben evidenziate e segnate e, dove possibile, recintate; in assenza della recinzione, dovranno essere segnate con linea bianca e portare sempre la scritta "CAMPO VIETATO".
Art. 9 - Il campo neutro
Il campo neutro è un'area di terreno dove non è vietato l'ingresso o il transito del ruzzolone, ma che non consente una regolare segnatura del punto d'arresto del ruzzolone o rende impossibile l'esecuzione del lancio successivo, quali: pozza d'acqua, cespuglio, buca, fosso, ecc. Il campo neutro deve essere delimitato con una striscia di calce bianca e portato a conoscenza dei giocatori dalla Giuria prima dell'inizio della gara.
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Art. 10 - Impianto sportivo permanente con una o più piste di gioco
L'impianto costituito da più piste dovrà rispettare le seguenti regole aggiuntive:
1) numerazione delle piste applicando le targhette ai pali delle porte.
2) evidenziazione dei pali delle porte di partenza, del traguardo e dei biffi con bandierine dello stesso colore per ogni pista ma di diverso colore fra una pista e l'altra
3) L'impianto sportivo deve essere corredato della relativa pianta planimetrica esposta al pubblico e dell'ATTESTATO di idoneità rilasciato dalla Commissione Tecnica Nazionale della specialità ruzzolone.
4) Sulla pianta planimetrica devono essere evidenziate le posizioni dei biffi e delle porte per ogni campo di gioco e l'ubicazione dei campi vietati e dei campi neutri permanenti dell'impianto.
5) In assenza anche di un solo requisito descritto ai punti 1), 2), 3) e 4) l'impianto non sarà ritenuto idoneo alle gare.
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Art. 11-11 campo di gioco occasionale
In mancanza di un campo di gioco permanente, le gare possono essere organizzate anche su strade in terra battuta o asfaltate, o su spazio reso disponibile (prato o piazzale), purché il tracciato sia realizzato con le caratteristiche del campo permanente per quanto concerne la collocazione dei biffi e delle porte.
Art. 12 - Gli attrezzi di gioco
Gli attrezzi di gioco sono il ruzzolone e la cordella (o fettuccia) e sono personali. Il ruzzolone deve essere identificabile.
Art. 13-11 ruzzolone
Il ruzzolone, che ha la forma di un disco, deve
essere di legno o suoi derivati. Si possono
utilizzare colle a resina fenolica per unire più
parti di legno fra loro.
E' vietata l'aggiunta di corpi estranei (zavorra,
vernici opache, etichette, ecc.) ad eccezione
dei trattamenti con sostanze trasparenti per
la conservazione.
E' possibile personalizzarlo con incisioni o
marchi sulle facce laterali.
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Prima, durante e dopo la partita, comunque prima della conferma del risultato da parte della direzione di gara o delegato, quando richiesto dall'avversario o dall'arbitro, il giocatore deve sottoporre al controllo il proprio ruzzolone pena la squalifica con la perdita di tutti i punti accumulati sino a quel momento della gara in corso. Il ruzzolone non può essere sostituito fino al termine della partita, ad eccezione dei casi:
1) se si rompe in due o più parti rendendone di fatto impossibile il lancio
2) se si scheggia ed il suo peso scende al di sotto al minimo consentito
3) se non è possibile recuperarlo dal punto dove si è arrestato (caduto in un tombino, canale, torrente, ecc.).
Art. 14 Misure e tolleranze del ruzzolone
Il peso, il diametro, lo spessore ed il raggio di raccordo tra l'asse di ogni faccia e l'asse trasversale alla circonferenza massima, debbono rientrare nei parametri sotto riportati,
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diversi secondo la categoria d'appartenenza. Il controllo del peso si effettua con una regolare bilancia. Preso atto che le misurazioni del diametro, dello spessore e del raggio di raccordo, si verificano tramite strumenti costruiti a tale scopo del tipo "Passa o non passa" è consentito effettuare scanalature sia sulla circonferenza sia sulla facciata sempre rispettando il peso e le misure del passa non passa.
Art. 15-Cat.A/B/C: giocatori fino a 64 anni
1 ) Diametro da cm 25 a 27
2) Spessore minimo cm 5 massimo cm 6
3) Raccordi raggio cm 2 minimo
4) Peso kg 2 minimo
Art. 16-Cat.A/B/C: giocatori dai 64 anni solari in su
1 ) Diametro da cm 25 a 27
2) Spessore minimo cm 5 massimo cm 6
3) Raccordi raggio cm 2 minimo
4) Peso kg 1,8 minimo
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Art. 17 - Categoria donne
1 ) Diametro da cm 22 a cm 24
2) Spessore minimo cm 4,50 massimo cm 5,50
3)Raccordi raggio cm 2 minimo
4) Peso kg 1,8 minimo
Art. 18 - Categorie ragazzi e ragazze da 13 a 15 anni solari
1 ) Diametro da cm 20 a 22
2) Spessore minimo cm 4,50 massimo cm 5,50
3)Raccordi raggio cm 1,5 minimo
4) Peso kg 1,4 minimo
Art. 19 - Categorie ragazzi e ragazze fino a 12 anni solari
1)Diametro da cm 15 a cm 17
2) Spessore minimo cm 4 massimo cm 5
3)Raccordi raggio cm 1,5 minimo
4) Peso kg 0,8 minimo
Le categorie A/B/C 65 anni solari, donne, ragazzi e ragazze possono usare, aloro insindacabile giudizio, anche il ruzzolone delle categorie superiori.
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Art. 20 - La cordella
Può essere realizzata liberamente con qualsiasi materiale e di dimensioni a piacere. Ad una estremità deve avere un anello o maniglia del medesimo o di altro materiale, per infilarvi il polso; è poi dotata di uno zeppo (rocchetto o farnello) per impugnare più saldamente l'atrezzo al momento del lancio. Può inoltre avere una fibbietta che, collocata tra lo zeppo e la maniglia, serve a regolare l'impugnatura dello zeppo stesso.
Art. 21 ■ Il lancio
Il ruzzolone può essere lanciato con o senza l'ausilio della cordella, sia in posizione verticale al terreno, sia di piatto, a mò di piastrella.
Art. 22 - Il lancio senza cordella
Il lancio senza cordella va eseguito a mano nuda e senza l'ausilio di nessun altro attrezzo. Nell'eseguirlo bisogna attenersi a quanto previsto successivamente per il lancio con la cordella escludendone le parti ad essa riferite. Il lancio senza cordella si considera effettuato
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quando il giocatore dopo aver posto un piede all'interno del segno (vedi successivo art. 31) lascia la presa liberando il ruzzolone.
Art. 23 - Il lancio con la cordella
Normalmente s'infila la mano all'interno dell'anello della cordella, poi si avvolge la fettuccia attorno alla circonferenza del ruzzolone e alla fine si aggancia il rocchetto con le dita. Coordinando i movimenti del braccio e del corpo con l'attimo in cui si lascia la presa del rocchetto si imprime al ruzzolone una notevole rotazione e spinta. Il giocatore termina l'esecuzione del lancio nel momento in cui lascia il rocchetto. Il lancio si conclude col naturale arresto del ruzzolone. Il lancio per essere valido, deve rispettare tutte le regole del presente regolamento, ed una volta dichiarato valido non è ripetibile.
Art. 24 - Caduta del ruzzolone durante l'avvolgimento della cordella su di esso
La caduta a terra del ruzzolone durante l'incor-dellatura non comporta nessuna penalità
indipendentemente dal fatto che il giocatore abbia o meno il piede sul segno.
Art. 25 - Caduta del ruzzolone durante l'esecuzione del lancio
Il lancio si considera iniziato quando terminato l'avvolgimento della cordella sulla circonferenza del ruzzolone posto il piede nel segno e iniziato la sbracciata, al giocatore cade a terra il ruzzolone per motivi solo da lui dipendenti.
Art. 26 ■ Rottura della cordella o del rocchetto
Se, al momento del lancio, la fettuccia o cordella si spezza oltre il rocchetto o se questo si stacca o si rompe, il lancio è valido. E' facoltà invece del giocatore ripetere o meno il lancio quando: 1 ) si rompe la maniglia;
2)si rompe la cordella fra la maniglia e il rocchetto o farnello;
3)si rompe la Abietta.
Se l'atleta ripete il tiro, il lancio valido è l'ultimo eseguito.
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Art. 27 - Deviazione o arresto della corsa del ruzzolone
Qualsiasi motivo di deviazione o arresto della corsa del ruzzolone non dà la facoltà di ripetere il lancio, fatta eccezione per i casi sotto descritti:
1)la deviazione o l'arresto del ruzzolone da parte dell'avversario, o di un tesserato della medesima Associazione di quest'ultimo, dà al giocatore che ha eseguito il lancio il diritto di ripetere e di scegliere tra i due quello da convalidare.
2)La deviazione o arresto del ruzzolone da parte del compagno che ha eseguito il lancio, o di un tesserato della stessa Associazione di quest'ultimo, dà diritto all'avversario di esigerne la ripetizione e di scegliere fra i due lanci quello da convalidare.
3)Il lancio è annullato e va ripetuto quando due ruzzoloni, entrambi in movimento, si scontrano fatta eccezione nel caso in cui uno dei due ruzzoloni sia stato lanciato per prova da un giocatore fuori gara; in questo caso si da al giocatore in gara la possibilità di scegliere se
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convalidare o annullare il lancio e se annulla deve ovviamente ripeterlo. 4) Il giocatore che stava effettuando tiri di prova verrà segnalato alla giuria per i previsti provvedimenti disiplinari come da art. 3 e 4 dell'allegato al regolamento di gioco del regolamento di giustizia sportiva.
Art. 28 - Rottura o irrecuperabilità del ruzzolone
Il lancio è annullato e va ripetuto quando il ruzzolone si spacca in due o più parti oppure quando è impossibile recuperarlo dal punto dove si è arrestato o si è smarrito.
Art. 29 - La partenza (o sboccata o appello)
La partenza è il lancio d'inizio d'ogni percorso e si esegue dalla porta di partenza. Il giocatore può atteggiarsi a piacere nell'eseguirla purché non tocchi o superi la linea di partenza, e non tocchi uno dei pali con una parte del corpo, commettendo così un fallo che da diritto all'avversario di fare ripetere il lancio di partenza
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e di scegliere tra i due lanci effettuati quello da convalidare. Il giocatore che nel ripetere il lancio di partenza incorre nel medesimo o altro fallo, perde completamente ogni diritto ad eseguirlo e, di fatto, il percorso per lui inizia con l'esecuzione del secondo lancio da un punto fisso oltre la linea della porta di partenza. La scelta del lancio da convalidare, da parte del giocatore che ne ha il diritto deve avvenire prima che questo effettui il proprio lancio, pena la perdita del diritto acquisito. La partenza non è valida e va ripetuta quando il ruzzolone passa all'esterno dei pali della porta di partenza, o non ne supera completamente la linea.
Allo scopo di agevolare la posa del piede è consentito ripulire il segno da ciottoli, rametti, foglie, ecc. e di crearvi un'impronta con il piede o solamente con l'avvallo del ruzzolone. Prima di eseguire il lancio va comunque risegnato il ruzzolone, per agevolare l'esecuzione del lancio, il giocatore avvalendosi dell'aiuto di un solo compagno, può far piegare, senza romperli, i rami, gli arbusti o le piantine che si trovano attorno al segno per un raggio non superiore alla lunghezza della cordella misurando la visuale libera fra il ruzzolone e l'ostacolo da piegare. L'avversario ha diritto a fare ripetere il lancio e di scegliere tra i due lanci (prima di effettuare il proprio) quello da convalidare quando nell'eseguirlo, il giocatore stacca da terra la punta del piede posto nel segno o la striscia fino a toccare, romperne o superarne l'anello del segno in qualunque parte dello stesso, oppure tocca col corpo un biffo od un palo del traguardo. Il lancio va richiamato prima che il ruzzolone lanciato tocchi terra. Il giocatore che dovendo ripetere il lancio incorre nuovamente nel medesimo o in altro fallo perde completamente ogni diritto ad ese-
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Art. 30 - I lanci dopo la partenza
Nell'eseguire il lancio, il giocatore deve mettere un piede all'interno del segno d'arresto del ruzzolone (Vedi successivo art.31) con la punta in prossimità del centro dello stesso, che non può essere staccata da terra, né può toccare, rompere o superare l'anello del segno stesso.
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guido e, di fatto, prosegue il gioco eseguendo il successivo lancio da quello stesso punto. Nel caso di uno o più lanci eseguiti dopo una penalità la scelta del lancio da convalidare da parte dell'avversario deve essere fatta subito, quindi prima che quest'ultimo esegua il lancio di sua competenza, pena la perdita del diritto di scelta a lui spettante. Il tiro può essere richiamato, se il giocatore ha rotto il segno, o ha mosso il piede che si trova nelle vicinanze del centro del segno, prima che il ruzzolone lanciato tocchi terra.
La posizione del piede mostrata nella foto sopra non è regolamentare sia all'inizio, sia durante, sia al termine dell'esecuzione del lancio perché la punta del piede non tocca il terreno all'interno del segno.
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La posizione del piede mostrata nella foto sopra non è regolamentare sia all'inizio,sia durante, sia al termine dell'esecuzione.
All'inizio dell'esecuzione non è regolamentare perché la punta non è in prossimità del centro del segno. Durante ed alla fine dell'esecuzione non è regolamentare perché la punta tocca l'anello del segno.
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Entrambe le foto mostrano posizioni regolari del piede sia all'inizio, sia durante, sia al termine dell'esecuzione del lancio.
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Art. 31 - Segnatura del punto d'arresto del ruzzolone
Quando il ruzzolone si è arrestato e in ogni caso, prima di sollevarlo o di spostarlo, bisogna segnarne la posizione con materiale idoneo (segatura di legno, calce, gesso, sabbia, ecc.), delimitandone tutta la circonferenza e ottenendo così un anello sufficientemente regolare. Questo segno è il punto nel quale porre all'interno la punta del piede nell'esecuzione del lancio successivo, (la posizione esatta è quella delle fotografia a pag 20), pena la perdita del gioco in corso.
È evidente che, la segnatura è possibile solo quando il ruzzolone è appoggiato a terra per intero su una delle facce laterali, per semplificare affermiamo che, il ruzzolone è sdraiato a terra. Vanno quindi sdraiati tutti quelli che non lo sono.
Solo nei casi seguenti il ruzzolone viene spostato e segnato in un punto diverso da dove si è arrestatole:
1) Si è arrestato vicino ad una rete, un muro, una staccionata.
La foto sopra mostra una posizione che non è valida all'inizio dell'esecuzione ma che è valida durante ed alla fine della stessa.
All'inizio dell'esecuzione la posizione non è valida perché la punta non è in prossimità del centro del segno. Durante ed alla fine dell'esecuzione la posizione è valida perché dalla posizione regolare dì partenza, il piede è strisciato indietro ma la punta è ancora all'interno del segno.
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2) E entrato in un campo vietato.
3) Si è arrestato in un campo neutro.
4) Segnando il ruzzolone non si realizza un'anello completo a causa dell'elevata pendenza del terreno o perché il ruzzolone ha una parte a sbalzo, ecc.
5) È entrato in un corso d'acqua, in uno stagno o più comunemente è entrato in acqua.
Nel caso n° 1, il ruzzolone si allontana dall'ostacolo di una distanza pari al tratto di cordella, compresa tra la maniglia ed il rocchetto (luce libera tra l'ostacolo ed il ruzzolone) quando l'ostacolo si trova alle spalle o dalla parte della mano usata dal giocatore per lanciare. Non deve essere allontanato quando l'ostacolo si trova dalla parte opposta alla mano che il giocatore usa per lanciare. Nel caso n° 2 il ruzzolone va segnato completamente fuori del campo vietato nel punto in cui è entrato. Il punto di entrata nel campo vietato deve essere verificato al momento del lancio,nelle gare a coppie,da due componenti le coppie e nel singolo dai due accompagnatori. Non sono ammesse contestazioni,pena la squalifica delle due coppie o dei due singoli.
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Nel caso n° 3 il ruzzolone va segnato fuori del campo neutro con la circonferenza tangente alla linea di demarcazione ed il più possibile in prossimità della linea retta che a squadro con la pista passa per il punto dove si è arrestato; si dà però facoltà alla Direzione di gara di stabilire, prima dell'inizio della stessa ed al solo scopo di semplificarne il procedimento, un punto fisso dove segnare i ruzzoloni arrestatisi dentro a quel campo neutro, nel qual caso tale punto deve essere evidenziato con un anello di calce.
Nel caso n° 4 il ruzzolone va spostato nell'area di terreno più vicina che ne consenta la regolare segnatura.
Nel caso n° 5 il ruzzolone va segnato nel punto ove è entrato in acqua. Il ruzzolone si segna oltre la linea e con la circonferenza tangente al punto mediano della porta di partenza quando il giocatore per somma di falli perde il diritto al lancio di partenza.
Il ruzzolone si segna nello stesso punto dal quale, per somma di falli, il giocatore ha perso il diritto ad eseguire il lancio.
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La foto mostra un ruzzolone arrestatosi sopra a dei sassi e quindi la facciata non è completamente a contatto col terreno. Il caso può presentare più aspetti: il sasso o i sassi sono removibili e quindi il ruzzolone va segnato dove si trova ripulendo poi il segno e ripetendo la segnatura nel caso si rompa l'anello durante la ripulitura; il sasso od i sassi non sono removibili e nessuno di essi può contenere interamente il ruzzolone, allora lo si sposta nella area adiacente più vicina che ne consenta la segnatura; uno dei sassi od il sasso ha una superficie piana e sufficientemente grande da contenere il ruzzolone, allora lo segna su di esso.
La foto mostra un ruzzolone arrestatosi su un terreno in pendenza ed in prossimità di una cunetta.
In questo caso il ruzzolone va segnato dove si trova perché è ben sdraiato a terra e la pendenza del terreno non è cosi elevata da deformare l'anello del segno.
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La foto mostra un ruzzolone arrestatosi dentro ad una cunetta in un punto dove l'argine è raccordato al fondo, in questo caso il ruzzolone va segnato dove si trova perché la faccia d'appoggio è tutta a contatto col terreno. Vedi foto sotto.
La foto mostra un ruzzolone che si è arrestato vicino ad una banchina raccordata con la pista.
In questo caso il ruzzolone va segnato dove si trova perché tutta la facciata tocca il terreno e la pendenza non è tale da compromettere la regolarità dell'anello.
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La foto mostra un ruzzolone arrestatosi appoggiato alla banchina e parte della facciata non tocca il terreno.
In questo caso il ruzzolone va spostato a sinistra fino a sdraiarlo e poi va segnato come si vede nella foto sotto.
La foto mostra un ruzzolone che si è arrestato appoggiato alla scarpata della cunetta. In questo caso il ruzzolone si sposta verso sinistra fino a sdraiarlo sul fondo della cunetta e poi si segna vedi foto sotto.
Art 32 - Come si superano i biffi
Il ruzzolone supera validamente i biffi quando passa a destra di quelli posti a sinistra della pista e viceversa a sinistra di quelli piantati a destra .11 ruzzolone passa all'esterno dei biffi quando passa a destra di quelli posti a destra o viceversa a sinistra di quelli piantati a sinistra ed in questo caso affermiamo che ha rovesciato.
Il giocatore dovrà eseguire un lancio per rientrare in pista quando il ruzzolone da lui lanciato termina a rovescio. Il lancio a rientrare consiste nel far ripassare il ruzzolone all'esterno del biffo da cui ha rovesciato per potere poi proseguire validamente all'interno. Quando il ruzzolone si ferma in prossimitàdi un biffo, questo può essere aggirato dal giocatore col corpo, però senza toccarlo, per poter eseguire il lancio sulla pista passando all'interno del biffo stesso (vedi figura pag.35). Se nello stesso lancio il ruzzolone rovescia da due o più biffi, si deve rispettare solo il Primo biffo per il rientro. Il ruzzolone ha superato il biffo quando,passando all'interno o all'esterno, si arresta interamente oltre alla
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La foto mostra un ruzzolone che si è arrestato con una parte a sbalzo. In questo caso il ruzzolone si sposta verso destra fino al completo rientro della parte a sbalzo e poi lo si segna vedi foto sotto.
linea che è tangente al biffo a squadro con la pista. Il biffo si considera superato anche nel caso il ruzzolone passato all'interno o all'esterno lo aggiri e poi passando dalla parte opposta ritorni verso la porta di partenza. Quando il biffo è superato validamente cessa di essere un vincolo salvo il caso in cui il ruzzolone per cause accidentali torni a passarvi all'interno.
La foto mostra un ruzzolone che si è arrestato a destra di un biffo posto a destra della pista. Per gli esempi che faremo non ha importanza se il ruzzolone ha o no superato il biffo.
Art 33 - Quando ritorna valido un biffo già superato
Nel lancio di rientro da una sbiffata, il ruzzolone può rientrare sulla pista superando nella sua corsa uno o più biffi superati in precedenza Per proseguire il gioco, questi biffi dovranno essere di nuovo superati regolarmente.
In questo caso il giocatore aggira il biffo senza toccarlo ma il lancio non è valido perché sta sbracciando all'esterno.
In questo caso il giocatore aggira il biffo senza toccarlo ed il lancio è valido perché sbraccia all'interno.
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Art. 34 Come si supera il traguardo
Il traguardo è superato validamente quando il ruzzolone passando all'interno dei pali, si arresta interamente oltre la linea di arrivo. Il traguardo si considera superato validamente anche quando il ruzzolone passato all'interno aggira uno dei pali e poi ritorna verso la porta di partenza.
Il ruzzolone che supera il traguardo passando all'esterno dei pali e anche se si arresta oltre la linea di arrivo, ha rovesciato, e il giocatore dovrà eseguire un lancio a rientrare che consiste nel far ripassare il ruzzolone all'esterno del palo per poter poi proseguire validamente all'interno del traguardo. Il giocatore può aggirare con il corpo anche il palo del traguardo senza toccarlo, per far passare al suo interno il ruzzolone.
Anche dopo il traguardo il ruzzolone va segnato con segatura od altro materiale idoneo per tutta la sua circonferenza;questo per permettere di verificare il vincitore. Il giocatore che rimuove il ruzzolone prima di averlo segnato,e comunque prima che sia aggiudi-
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cato il gioco a uno dei due contendenti,è dichiarato perdente di quel gioco.
Art. 35 Le misurazioni dopo il traguardo
La misurazione è consentita solo a fase ultimata e cioè quando tutte le formazioni in partita hanno ultimato i lanci a disposizione; è sempre però permesso in qualsiasi momento il controllo empirico della distanza attraverso la conta dei passi. La comparazione delle distanze la si esegue usando un'unica funicella che tenuta ben tesa e seguendo la via più breve, congiunga il centro del traguardo col centro del ruzzolone. Il centro del traguardo è quel punto equidistante dai pali del traguardo,posto sulla linea retta tracciata a terra. La funicella deve aggirare il palo del traguardo e passarvi all'esterno per misurare la distanza coperta da un ruzzolone ritornato verso la partenza dopo aver superato validamente la linea di arrivo. Per misurare la distanza del ruzzolone dal centro del traguardo,con il fine di stabilire chi deve lanciare per primo,nel caso di un ruzzolone
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a rovescio,la funicella deve aggirare il biffo in questione prima di giungere al centro dello esso. La funicella deve passare all'interno dei biffi non ancora superati validamente, la distanza del ruzzolone dal centro del traguardo per stabilire chi deve lanciare per primo e nel caso di un ruzzolone a rovescio la funicella deve aggirare il biffo in questione prima di giungere al centro dello stesso. Sotto alla funicella è consentito piegare senza rompere gli eventuali arbusti presenti, ma non è consentito in nessun modo ripulire il terreno. Durante la misurazione non è consentito attraversare un campo vietato, bensì lo si deve aggirare con la funicella.
Art 36 - Scambio del ruzzolone
Nel caso di scambio del ruzzolone e nella impossibilità di stabilire il punto esatto dove era posizionato, si ripete il gioco.
Art 37 - Come si gioca
La competizione o gara può essere disputata da formazioni di singoli,coppie,di terne e di squadre e può essere effettuata con un nu-
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mero di lanci prestabiliti,oppure più frequentemente a traguardo.Con lanci successivi dalla porta di partenza al traguardo Si effettua una manche, detta più comunemente un percorso. La disputa tra due o più formazioni di giocatori è detta partita,che può essere comprensiva di uno o più percorsi. Nel primo percorso il tabulato dei sorteggi secondo il prontuario della Federazione stabilisce l'ordine in cui le formazioni eseguono la partenza. Nei successivi percorsi la formazione vincitrice del precedente esegue la partenza per prima.
Dopo la partenza e in tutte le altre fasi del percorso, deve lanciare per prima la formazione il cui ruzzolone si è arrestato più lontano dal traguardo. In ogni fase del percorso le formazioni debbono pareggiare il numero di lanci eseguiti.Per esempio non è ammesso che una formazione esegua il secondo lancio quando una o più formazioni avversarie debbono ancora eseguire la partenza.Il percorso è vinto dalla formazione che a parità di lanci ha superato validamente il traguardo; se entrambe lo superano validamente. Il percorso
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è vinto dalla formazione il cui ruzzolone si è arrestato più lontano dal traguardo.Nel caso di differenza minima della distanza, la misurazione deve essere fatta dall'arbitro che a suo insindacabile giudizio stabilisce la maggiore distanza.In caso di parità si ripete il gioco.
Art. 38 - Il gioco tra singoli
Il giocatore che si cimenta da singolo ha diritto ad un accompagnatore o allenatore.
Art. 39 - Il gioco tra coppie
La coppia ha diritto a un lancio per ciascuno, e i giocatori che la formano debbono alternarsi nell'effettuarlo. Per esempio: nella coppia formata dai giocatori Mario e Gino, se Mario esegue la partenza, Gino esegue il secondo lancio, Mario poi eseguirà il terzo e Gino il quarto e così via, proseguendo fine al termine del percorso. Per le gare a coppie è consentito anche l'utilizzo di un solo ruzzolone. Così pure è possibile che ogni giocatore che forma la coppia usi il proprio ruzzolone personale. Sia nel primo che nel secondo caso si dovrà finire la partita con la scelta fatta inizialmente.
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Art. 40 - Il gioco tra terne
La terna ha diritto a un lancio per ciascuno, e i giocatori che la formano debbono alternarsi Nell'effettuarlo. Per esempio: nella terna formata dai giocatori Mario, Gino ed Aldo, se Mario esegue la partenza, Gino o Aldo eseguono il secondo lancio e nell'ipotesi che lo esegua Gino, Aldo eseguirà il terzo e cosi via proseguendo fino al termine del percorso.
Art. 41 - Il gioco tra squadre
La squadra è composta da quattro o cinque giocatori, e per la gare nazionali devono essere rispettate le categorie di appartenenza. I giocatori disputanti la partita debbono essere quattro, l'eventuale quinto è di riserva. La squadra che per motivi diversi,rimane in tre può iniziare o continuare la gara, ma chi è rimasto singolo in pratica diventa coppia (un tiro buono o cattivo è l'unico permesso). La squadra di fatto forma in campo due coppie che devono essere dichiarate al Giudice o all'avversario prima dell'inizio di ogni gioco, pena la squalifica dalla gara in corso; le coppie si alternano nell'esecuzione dei lan-
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ci, e ogni coppia ha diritto di eseguire un lancio per ogni giocatore e di scegliere fra i due lanci eseguiti,quello da convalidare. Per esempio: la squadra composta dai giocatori Mario,Gino,Fabio,Aldo, forma le coppie Mario/Fabio e Gino/Aldo; se la coppia Mario/Fabio esegue la partenza,la coppia Gino/Aldo eseguirà il secondo lancio e così via sino al termine del percorso. Terminato il percorso, e comunque prima di iniziare il successivo, la squadra può ruotare i giocatori e formare nuovi abbinamenti e alternanze,dichiarandoli all'avversario o al giudice. In ogni fase del percorso le squadre debbono alternarsi nell'esecuzione dei lanci, ad esempio: in una fase del percorso che si sta disputando tra la squadra Rossa e la squadra Celeste, tocca alla squadra Rossa lanciare prima della squadra Celeste e quindi la squadra Rossa esegue il primo dei due lanci a sua disposizione, prima però di eseguire anche l'altro ne dovrà eseguire uno la squadra Celeste. Ribadendo il fatto che la squadra ha diritto all'esecuzione di due lanci per ogni fase del percorso, qualora uno dei due si conclu-
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da a rovescio di un biffo o del traguardo, la stessa squadra è obbligata a far eseguire immediatamente quel lancio anche alla coppia che non era chiamata a disputarlo,saltando l'alternanza con la squadra avversaria. A fase ultimata la situazione potrebbe essere la seguente: solo un ruzzolone dei quattro lanciati è a rovescio, oppure due o più ruzzoloni sono a rovescio. Nel caso di un solo lancio terminato col ruzzolone a rovescio, la squadra avversaria deve scegliere tra i restanti tre lanci quello da convalidare. Nel caso invece di due o più lanci terminati col ruzzolone a rovescio, la squadra avversaria può scegliere tra tutti e quattro quello da convalidare. La scelta tra due lanci validi deve essere fatta per prima dalla squadra che ha uno dei due lanciatori più lontano dal traguardo. In un lancio di rientro in una gara a squadre,se il ruzzolone, nella sua corsa non supera il biffo da nessuno dei due lati, il lancio è valido. Se invece lo supera dalla parte contraria da dove doveva rientrare il ruzzolone è di nuovo a rovescio, e si applicano pertanto le regole dello sbiffo.
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Art. 42 - Diritto di precedenza in una gara a squadre
Per snellire lo svolgimento della gara, nel caso di un lancio a sbiffo, le formazioni che nella stessa pista sono partite per prime, debbono dare la precedenza di lancio alle squadre che seguono.
Art. 43 - Rottura del segno nel gioco a squadre
In caso di doppia rottura del segno,nel gioco a squadre, da parte di un componente della squadra la penalità prevista per questa infrazione sarà applicata al solo giocatore che l'ha commessa e non all'intera squadra.
Art. 44 - Lo squadro dei biffi nella gara a squadre
Lo squadro per determinare se il ruzzolone è a rovescio,deve essere fatto con due o più punti fissi nel terreno (chiodi, ferri, ecc.) che permettano di definire senza ombra di dubbio il rovescio o meno del ruzzolone, tramite una funicella.
Questi punti devono essere, inoltre, evidenziati con calce bianca (il ruzzolone è a rovescio quando l'intera circonferenza dello stesso è oltre la linea).
Art. 45 - Regole per l'utilizzo della riserva nel gioco a squadre
La squadra che lo ritenga opportuno ha il diritto, prima dell'inizio di ogni percorso, di sostituire uno dei quattro giocatori in partita con quello di riserva. Non è ammessa la sostituzione durante il percorso. Il giocatore sostituito non è escluso dalla partita, bensì assume il ruolo di riserva e può essere utilizzato nei successivi percorsi.
Art. 46
Composizione delle squadre
ed iscrizioni ai Campionati
Nazionali a squadre
Le iscrizioni ai campionati nazionali a squadre sono ammesse per un minimo di quattro giocatori e un massimo di 5, di cui quattro titolari ed una riserva.
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Art. 47 - Casi di infortunio, assenza, abbandono
Prima dell'inizio della gara, previa comunicazione alla Direzione della stessa, la società sportiva può sostituire un giocatore già iscritto che per giustificato motivo non può essere presente. Durante lo svolgimento della gara con formazioni a coppie, terne, squadre la società sportiva può sostituire con riserve i giocatori infortunatisi o gravemente impediti per cusa giustificata, dopo aver presentato domanda verbale alla direzione della gara. È fatta eccezione per i campionati nazionali,nei quali non sono ammesse sostituzioni.
Art. 48 - Prove libere
La possibilità di eseguire i lanci di prova termina all'inizio della prima chiamata, da quel momento fino al termine della gara è proibito qualsiasi lancio di prova. Il giocatore sorpreso ad eseguire un lancio di prova, durante la gara, viene squalificato per quella giornata e sanzionato come previsto dal regolamento di disciplina, oltre alla perdita dei punti conseguiti sino a quel momento in quella gara.
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Art. 49 Rimozione o creazione di ostacoli
Non è ammesso rimuovere ostacoli dal percorso né crearne di nuovi d'alcun genere, per sé o per l'avversario. Vista la particolarità dei campi di gioco occasionali, potrebbe accadere che uno o più veicoli siano di ostacolo all'esecuzione del lancio; in tal caso,il giocatore può chiederne la rimozione e, se per un qualsiasi motivo ciò non fosse possibile l'arbitro dovrà destinargli il punto più consono all'esecuzione
Art. 50 - Iscrizioni alle gare
1) Le gare sono riservate ai soli tesserati FI-GeST per la specialità ruzzolone. È possibile organizzare gare anche con la partecipazione di altre Associazioni previa autorizzazione del Presidente Federale da richiedere caso per caso
2) Termini per le iscrizioni: ogni Associazione partecipante, tramite il proprio Presidente o delegato, deve far pervenire all'Organizzazione nei tempi che essa ha stabilito l'elenco dei giocatori o formazioni che intendono
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partecipare alla gara stessa.
3) Nelle gare individuali non sono ammesse iscrizioni anonime.
4) Nelle gare a coppie ad ogni Associazione sportiva è consentito iscrivere alla gara una coppia con un solo nominativo, da completare comunque prima dell'inizio della stessa, con giocatore della stessa Associazione sportiva anche di categoria inferiore mai di categoria superiore, pena la squalifica. Sottointeso che ciò sarà possibile solo se l'Associazione interessata non abbia già iscritto alla gara una coppia con le stesse caratteristiche sopra descritte.
5) La formazione delle coppie e delle terne "di norma" è consentito solo fra giocatori della stessa Associazione sportiva. La diversità però dei problemi che ogni Associazione incontra nella gestione quotidiana induce ad autorizzare formazioni di coppie e terne con giocatori appartenenti a due Associazioni diverse ma della stessa categoria nella misura massima del 50% del numero delle Associazioni affiliate di ogni provincia per ogni categoria arrotondato per difetto; esempio:
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3 Associazioni, una coppia 5 due coppie ecc. Per ogni Associazione massimo una coppia mista. Nel rispetto della categoria d: appartenenza. Non sono ammesse coppie o squadre miste fra Province diverse.
6) La formazione delle squadre, sia per la natura del gioco, sia per il numero minimo di quattro giocatori (tre in caso di emergenza | per squadra, si possono formare anche cor giocatori appartenenti a più Associazion (l'Associazione primaria deve avere almenc due giocatori). Questo ha validità sia per le gare di qualificazione Provinciali Regiona:. o Nazionali.
7) La Commissione Nazionale di Specialità ruzzolone stabilisce anno per anno ed in funzione delle precedenti esperienze i numero di formazioni partecipanti per categoria ai Campionati Italiani ed il relativo numero di posti disponibili per ogni provincia ivi compresi i criteri e i parametri per tali assegnazioni.
8) Il rispetto delle categorie di appartenenza è obbligatorio in tutte le gare Nazionali, Regionali, Provinciali, pena la squalifica.
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Art. 51 - Norme per il sorteggio
Per il sorteggio si adopera il prontuario della Federazione.
Art. 52 - Sospensione o rinvio della gara
Quando il tempo è inclemente, sia prima,sia durante la gara, il Direttore di gara deve stabilire se iniziarla o continuarla e,se lo ritiene opportuno, ha la facoltà di sospenderla momentaneamente per un tempo massimo di due ore nell'attesa dì un miglioramento. Nel recuperare una gara rinviata prima dell'inizio, le iscrizioni ed il sorteggio devono essere rifatti,con relativo tabulato di gara. Recuperando una gara sospesa e poi rinviataci prosegue con il tabulato di gara, mantenendo le posizioni già conquistate da ogni formazione e consentendo nei casi di giustificato motivo,la sostituzione di uno o più giocatori come già documentato all'articolo 47 "Casi di infortunio, assenza, abbandono", vietando però la sostituzione completa della formazione. In caso di sospensione momentanea, le formazioni debbono comunque terminare il percorso iniziato e se una delle formazioni
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in gioco rinuncia consegna automaticamen:e la vittoria del percorso all'avversaria; se e e accordo tra le formazioni in gara è possibile eliminare il gioco in corso.In caso di sospensione e successivo rinvio, le formazioni che avranno terminato uno o più giochi riprenderanno la gara dal punto dove erano arrivate al momento della sospensione.
Art. 53 - Norme comportamentali
Il Tesserato è tenuto: ad un comportamento dignitoso e d'alta sportività, ad indossare la divisa sociale durante la partita, comunque sempre dignitosamente vestito all'interno del perimetro dell'impianto di gioco, al rispetto dell'avversario, dell'arbitro e dei dirigenti. pena l'applicazione dei provvedimenti disciplinari come da Regolamento di Disciplina. Anche in qualità di accompagnatore è fatto obbligo indossare la divisa sociale.
Art. 54 - Arbitraggio delle partite
La direzione della partita è effettuata da uno o più arbitri. Gli arbitri della partita sono designati dal Direttore di gara.
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Art. 55 - Direzione di gara
Per le competizioni Nazionali, la Direzione di gara è designata dalla Commissione di Specialità Ruzzolone. La direzione di gara ha i seguenti compiti:
1)Verifica del campo o dei campi di gioco.
2) Verifica della strumentazione per il controllo dei ruzzoloni.
3) Verifica dell'attrezzatura per la misurazione delle distanze.
4) Verifica del tabellone di gara e dei moduli d'iscrizione.
5)Rinvio o sospensione della gara.
6)Designazione degli arbitri.
7) Stesura del verbale di gara, inclusi i provvedimenti assunti dagli arbitri.
Art. 56 - Norme finali
Per quanto non previsto dal presente regolamento valgono, a giudizio insindacabile del Direttore di gara e dell'arbitro e in quanto applicabili, le normative contenute nelle carte Federali. Il presente regolamento di gioco è stato predisposto dalla Commissione Specialità Ruzzolone e approvato dal Consiglio Federale F.I.G e S.T tenutosi in Faenza il 12 maggio 2007.
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Allegato ai Regolamenti
di Gioco ed al Regolamento
di Giustizia Sportiva
Art. 1 Ogni tesserato, sia partecipando a gare che a riunioni o manifestazioni in genere, deve attenersi permanentemente e dovunque all'etica sportiva basata sul fair play rispettando l'avversario e considerando lo sport come elemento di puro esercizio fisico e di svago.
Art. 2 Ogni tesserato deve rispettare quanto previsto dall'art. 9 dello Statuto in materia di doveri.
Art. 3 La non osservanza delle disposizioni regolanti l'attività sportiva o dirigenziale della Federazione Italiana Giochi e Sport Tradizionali, può causare sanzioni disciplinari secondo l'entità della trasgressione: ammonizione, espulsione, squalifica, multe, partite o giochi persi, diffide, sospensioni, radiazioni, ecc..
Art. 4 Gli Arbitri, le giurie, le Commissioni di gara hanno il potere ed il dovere di prendere deci-
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sioni immediate sul campo di gioco che possono arrivare, se necessario, fino
all'ammonizione ed all'espulsione, che dovrà essere chiaramente e
circostanzialmente riportata per iscritto sul verbale di gara da
trasmettere, entro 24 ore, al competente Organo Provinciale che a sua volta,
per competenza, immediatamente e comunque non oltre 48 ore dal ricevimento,
lo trasmetterà al Procuratore Federale.
Art. 5 II Giudice di gara potrà adottare provvedimenti disciplinari non
solo per contegno scorretto nel corso della gara, verso gli avversari, i
dirigenti, i giudici, ma anche per gravi forme di turpiloqui (comprese
bestemmie), o per non aver indossato la divisa sportiva.
Art. 6 Due ammonizioni sancite dalla Commissione Territoriale di Giustizia
Sportiva provocano automaticamente una giornata di squalifica. Se
l'interessato ricopre il ruolo di Capitano, tale provvedimento è raddoppiato
(due giornate).
Art. 7 Una espulsione dal terreno di gioco, se convalidata dalla Commissione
Territoriale
di Giustizia Sportiva, determina una giornata di squalìfica o maggiori
sanzioni decise dalla stessa Commissione ove le motivazioni siano ritenute
di maggiori gravità.
Art. 8 Le giornate di squalifica debbono essere osservate nel corso della
prima gara prevista in calendario, dopo la comunicazione all'interessato da
parte della Commissione di Giustizia Sportiva.
Art. 9 Le ammonizioni decadono alla fine dell'anno sportivo.
Le giornate di squalifica hanno invece effetto anche nell'anno sportivo
seguente.
Art. 10 Ogni Comitato di Specialità, all'inizio della stagione agonistica
potrà stabilire particolari sanzioni (anche pecuniarie) da applicarsi
immediatamente sul campo nei casi di presentazione delle squadre o dei
concorrenti, oltre l'orario previsto di inizio gara. Inoltre dovrà
determinare il tipo di divisa da indossare nel corso della gara.
Art. 11 Nel caso di contegno irriguardoso di
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un tesserato verso un dirigente, tenuto anche al di fuori del campo di gara, l'offeso potrà deferire il tesserato stesso per iscritto riferendo, fatti e circostanze, al Procuratore Federale.
Art. 12 La Commissione Territoriale di Giustizia deve riunirsi e decidere nel termine massimo di 5 giorni dal ricevimento del verbale recante le infrazioni costate.
Art. 13 Contro i provvedimenti di 1j grado, adottati dalle Commissioni territoriali di Giustizia, è ammesso ricorso alia Commissione Federale di Appello secondo le procedure previste dall'art. 5 del Regolamento di Giustizia sportiva.
Il presente testo di Allegato,
ai Regolamenti di gioco
e al Regolamento di Giustizia Sportiva,
è stato approvato
dal Consiglio Federale
in Fiorano Modenese (Mo)
il 5 aprile 2003
Indice
Art. 1 II campo di gioco permanente.... pag. 1
Art. 2 L'area di partenza......................pag. 1
Art.. 3 La pista......................................pag. 1
Art. 4 La porta di partenza...................pag. 2
Art. 5 II traguardo.................................pag. 3
Art. 6 Biffi opali
per identificare il percorso.......pag. 3
Art. 7 L'area di arrivo...........................pag. 4
Art. 8 II campo vietato..........................pag. 4
Art. 9 II campo neutro..........................pag. 5
Art. 10 Impianto sportive permanente
con una o più piste di gioco....pag. 6
Art. 11 II campo di gioco occasionale...pag. 7
Art. 12 Gli attrezzi di gioco....................pag. 7
Art. 13 II ruzzolone................................pag. 7